Во-первых, на
PC Gamer почти месяц назад вышла
статья "The story behind Liberty Island, Deus Ex's most iconic level", где Харви Смит делится воспоминаниями о тех страданиях и достижениях, которые принёс разработчикам первый уровень
Deus Ex. Если вкратце, то жена Спектора очень их удивила тем, что оказывается, геймерам интересно развлекаться со всякими предметами в окружающем мире, команда напоминала лебедя, рака и щуку, а бедного Джея Энтони Фрэнка могли в любой момент дёрнуть перезаписывать реплики (по-видимому, и за Джей-Си, и за Пола), потому что он всегда был под рукой.
Цитата о разногласиях в коллективеBut making design decisions like this was never easy at Ion Storm. Although Smith enjoyed working there, things were often made difficult by conflicting opinions about what Deus Ex should be. “The team was a weird combination of tech nerds and pen-and-paper nerds coming together,” he says.
“A more narrow slice of society than we have in game dev now. The industry is definitely more interesting and a lot more diverse now. That said, I loved Ion Storm, and I learned a lot from every single person I worked with there. But there was a schism. Three different factions were at odds, and that often involved trying to convince Warren that we were making one kind of game and not another. One part of the team, some of whom had come from shooter backgrounds, wanted to make an FPS like GoldenEye. Another group came from Origin and wanted to make an Origin-style role-playing game, but from a first-person perspective. Another was in love with Looking Glass, specifically Ultima Underworld and System Shock.”
This led to fights and compromises. One team would feel bad that they lost, another would be delighted that their values won out, and vice versa. “Some of us wanted the speed, movement, and precision of a modern first-person shooter,” says Smith. “Others wanted the world-building and atmosphere of a Looking Glass game. Then, over time, these elements began to overlap.”
Liberty Island was a source of conflict, particularly when it came to determining how much freedom the player should be afforded at this early stage of the game. “We had people on the team who thought the first level should be about using one set of powers, then the next should be about another set,” says Smith. “A lot of classic games are structured like that, but another group of us thought that everything in Deus Ex should be possible all the time. It should be your decisions as a player that drive you, not the game itself.” Во-вторых, пускай это и не связано напрямую с
Deus Ex, но всё равно забавно. Как заметил кто-то в комментариях, этот твит весь состоит из плот-твистов.
Но плот-твист не только в твите. В этом и других рассказах, написанных Уолтоном Саймонсом для сборников
Wild Cards, главного героя - мрачного кровожадного живого мертвеца-алкаша, убивающего взглядом, - зовут... Спектор. Такой вот круговорот имён друзей в природе. Рассказ напоминает кусок-филлер, выдернутый из контекста, но в принципе и без этого контекста понятно, что происходит, и можно повеселиться с побоища на баскетбольном матче (где играет NYC Knicks, команда, за которую болеет Уоррен Спектор). И он становится вдвойне веселее, если представлять, что это мартисьюшный фанфик, написанный Саймонсом про самого себя в свободное от ликвидации неугодных Пейджу время, и читать всё написанное его голосом.
UPD от администрации: Русская версия статьи находится
здесь.