Модератор
Речь пойдет об удаленных Eidos Montreal, не включенных в игру или оставшихся на стадии разработки локациях и возможностях "Deus Ex:Human Revolution".
Некоторые из них были доработаны в форме DLC, который мы знаем ("The Missing Link", к примеру, которая добавляет отдельное расширенное прохождение и от 5 до 6 часов геймплея), но многие были просто оставлены. Хотя некоторые локации были почти завершены (например "High Heng-Sha" был смоделирован практически полностью, но так и не вошел в игру). И догадываться о них можно только по рассказам разработчиков.
Вырезанный контент:
Монреаль
читать дальшеНеслучившееся открытие «третьего города» в Монреале. Вы садитесь на крышу "Пика" с видом на город и ... все. Это все, что вы увидите из Монреаля. Вы не пойдете по улицам, вы не будете выполнять квест,ы вы ни с кем не поговорите, и вы будете там максимум на один или два часа. Внутри одного здания.
Монреаль предполагался стать третьей центральной (и полноценной) локацией после Детройта и Хэн-Ша, следуя сложившейся традиции линейки "Deus Ex". Каждая из двух предыдущих игр Deus Ex предлагала три разных направления.
Мы должны были в состоянии посетить Плато-Мон-Рояль, район Монреаля, который должен был действовать как центр, в котором мы встретили бы различных NPC и смогли выполнить различные квесты.
Художественный руководитель Джонатан Жак-Бельлетт уже сделал несколько подготовительных эскизов по архитектуре Монреаля, опираясь на прогнозы развития, чтобы узнать, на что будут похожи окрестности в 2027 году.
ЦИТАТА:ЦИТАТА:
«У нас должны были быть улицы в Монреале. Были открытые места, которые использовали самый известный район Монреаля - Плато. Он имеет особую архитектуру под названием «триплекс» с наружными лестницами из старых металлических спиралей. "
Джонатан Жак-Бельетт в 2011 году во время интервью для Edge Magazine
Оригинал:Оригинал:
«On était censé avoir des rues à Montreal. Il y avait des endroits en extérieur qui utilisaient le quartier le plus célèbre de Montréal, le Plateau. Il possède une architecture très particulière, qu’on appelle ‘tri-plex’, avec des escaliers extérieurs en colimaçons conçus en vieux métal. »
Jonathan Jacques-Belletête en 2011, lors d’une interview pour Edge
В Монреале были определенные улицы. В одном из самых известных районов Монреаля, под названием Плато, находились дома с очень специфической архитектурой, т.н. tri-plexes, с винтовыми внешними лестницами, сделанными из очень старого металла.
Эта идея прошла все трудности предварительных дискуссий, и это было реальным намерением команды: иметь, по крайней мере три настоящие зоны игры. Поскольку команда Эйдосов из Монреаля, мы можем легко представить себе их желание представить свой город в игре, несомненно, город, который они знают лучше всего из трех.
ЦИТАТА:ЦИТАТА:
«Это совершенно уникально в Монреале [триплекс], и мы сделали концепты этих улиц через 20 или 30 лет. Мы даже пробовали их в игре. Хотя это было немного странно: эта архитектура никогда не транслировалась в игре раньше и никогда не была частью видения 2027 года. Это было действительно круто».
Оригинал:Оригинал:
«C’est tout à fait propre à Montreal [les tri-plex], et nous avions réalisé des concept art sur l’apparence de ces rues dans 20 ou 30 ans. Nous les avions même essayés dans le jeu. Les arpenter faisait un peu bizarre : cette architecture n’a jamais été retranscrite dans un jeu auparavant, et jamais dans le cadre d’une vision de 2027. C’était vraiment très cool. »
Вкратце: разработчики оторвались на всю катушку и устроили такие концепты современных триплексов, все, что душа просила
Хотя изначальное виденье концепта DE:HR это не предполагало, т.к. опиралось на базу предыдущего DE. Результат макета развития Монреаля в 2027 году можно было опробовать на этапе тестирования локаций, и разработчики от него и от себя были в восторге (прим. перевод).
Таким образом, они практически имели три центр-локации. Но дизайн самих площадей, в конечном счете, является при создании игры лишь небольшой частью работы: наиболее важным является реализация (одевание, наращивание на скелет) этой области.
Можно обладать локацией, увлекательной для изучения и сохранения архитектурных ценностей, (и тащиться, как тащились ребята из Эйдосов от своего города), но без какого-либо взаимодействия или с присутствующим чувством пустоты и сюжетной неполноты, как правило, это то, что лучше вообще не реализовывать.
Для этого понадобились бы интересные NPC, квесты, интерактивные места (внутрь которых можно войти), короче говоря, реальную игровую область.
Поэтому Эйдосы отказались от Монреаля. Основные элементы сюжета уже были установлены в Детройте и расширены до Хэнши, третья зона должна была быть более доступнойи короткой Ей стали Сингапур и "Ранчо Омега".
Как выглядят сейчас те самые триплексы:
2 шт.

Верхний Хэн-Ша
читать дальшеКак и Монреаль, Верхний Хэнша должен был быть отдельной областью, как и Нижний Хэнша, для более четкого усиления контраста (подразумеваемого в игре, как мы ее знаем). ,
Локация Верхнего Хэнша оказалась менее разработанной в дизайне, нежели Монреаль в дизайне (возможно, осталась только эскизами, без игрового воплощения), поскольку он вызывает впечатление более «незавершенного» контента, чем локации, которую просто удалили. (Для сравнения: локация Монреаля по реализации вполне себе тянула на полноценную маленькую DLC, как, например, "Крайние меры" в DE:MD).
Возможно, проблема, с которой столкнулась реализация Хэнша, была скорее вопросом ритма, чем вопросом возможности. Например, (считается) в оригинальном Deus Ex из-за некоторых событий в Париже темп ломался. Возможно, Эйдосы также хотели избежать этой ловушки, тем более, что игра имеет очень комфортное прямое прохождение (без побочек) в тридцать часов. И если еще можно добавить больше контента, необходимо, чтобы контент приносил что-то и не размазывал интригу.
По сценарию, Высокий Хэнша мог быть буфером между серединой и концом сюжета. И хотя команда никогда не работала над этим, они по-прежнему рассчитывали на большее время работы в этой части, чтобы передать свое повествование.
Как пример: тот факт, что единственный опубликованный DLC имеет дело именно с тем, что происходит непосредственно перед тем, как случается Сингапур. Разработчики явно хотели больше материала в тот момент игры (до смены локаций), чтобы рассказать историю. И сделать ее более ясной, но, в конечном итоге, пришлось упаковать как можно больше информации в гораздо меньший объем.
В конце концов, как и в Монреале, у нас есть только отдаленный образ и вид издалека, каким должен был быть Верхний Хэнша.
увеличение по клику
Индия
читать дальшеЦИТАТА:ЦИТАТА:
«В начале проекта мы даже планировали отправиться в Индию. Но по мере того, как мы строили городские узлы, мы видели какой потребуется объем работы и сколько придется потратить сил, поэтому нам пришлось отказаться. "
Франсуа Лапикас (разработчик игр) в 2011 году во время интервью для Edge.
Оригинал:Оригинал:
«Au début du projet, nous avions même prévu d’aller en Inde. Mais alors que nous construisions les hubs des cités, nous avons vu la quantité de travail que ça exigeait et nous avons donc dû l’écarter. »
François Lapikas (game designer) en 2011, lors d’une interview pour Edge
Индия - это место назначения, которое так и не вышло за рамки сумасшедших дискуссий вокруг стола. В конце концов, это вполне логично, так как по-прежнему было необходимо создать краткий список пунктов назначения, которые при том не способны сработать во всех направлениях; Адам Дженсен не Лара Крофт, и он не может идти по миру куда хочет, несмотря на наше желание увидеть больше.
Но если говорить об Индии, то она (сама ее идея) дает нам ключ к интересам творческой команды Эйдосов, их подходу к географической локализации сюжетов.
Это более чем нормально, учитывая темы Deus Ex: различия между социальными классами и контрасты. Особенно, если мы верим в исследования и компанию, Индия станет страной, которая неизбежна в будущем, так как она является центром сюжета в масштабе футуристического Deus Ex (как в случае с другими Deus Ex с Китаем или Египтом).
(В DE:MD, это, к сожалению, не реализовалось - прим. перевод.)
Напомним также, что следующая Deus Ex Universe должна заниматься сегрегацией (в этом случае на базе трансгуманизма), а уровень сегрегации Индии по-прежнему остается стабильным.
Источник (на фр.): форум Hooper.fr
Некоторые из них были доработаны в форме DLC, который мы знаем ("The Missing Link", к примеру, которая добавляет отдельное расширенное прохождение и от 5 до 6 часов геймплея), но многие были просто оставлены. Хотя некоторые локации были почти завершены (например "High Heng-Sha" был смоделирован практически полностью, но так и не вошел в игру). И догадываться о них можно только по рассказам разработчиков.
Вырезанный контент:

читать дальшеНеслучившееся открытие «третьего города» в Монреале. Вы садитесь на крышу "Пика" с видом на город и ... все. Это все, что вы увидите из Монреаля. Вы не пойдете по улицам, вы не будете выполнять квест,ы вы ни с кем не поговорите, и вы будете там максимум на один или два часа. Внутри одного здания.
Монреаль предполагался стать третьей центральной (и полноценной) локацией после Детройта и Хэн-Ша, следуя сложившейся традиции линейки "Deus Ex". Каждая из двух предыдущих игр Deus Ex предлагала три разных направления.
Мы должны были в состоянии посетить Плато-Мон-Рояль, район Монреаля, который должен был действовать как центр, в котором мы встретили бы различных NPC и смогли выполнить различные квесты.
Художественный руководитель Джонатан Жак-Бельлетт уже сделал несколько подготовительных эскизов по архитектуре Монреаля, опираясь на прогнозы развития, чтобы узнать, на что будут похожи окрестности в 2027 году.
ЦИТАТА:ЦИТАТА:
«У нас должны были быть улицы в Монреале. Были открытые места, которые использовали самый известный район Монреаля - Плато. Он имеет особую архитектуру под названием «триплекс» с наружными лестницами из старых металлических спиралей. "
Джонатан Жак-Бельетт в 2011 году во время интервью для Edge Magazine
Оригинал:Оригинал:
«On était censé avoir des rues à Montreal. Il y avait des endroits en extérieur qui utilisaient le quartier le plus célèbre de Montréal, le Plateau. Il possède une architecture très particulière, qu’on appelle ‘tri-plex’, avec des escaliers extérieurs en colimaçons conçus en vieux métal. »
Jonathan Jacques-Belletête en 2011, lors d’une interview pour Edge
В Монреале были определенные улицы. В одном из самых известных районов Монреаля, под названием Плато, находились дома с очень специфической архитектурой, т.н. tri-plexes, с винтовыми внешними лестницами, сделанными из очень старого металла.
Эта идея прошла все трудности предварительных дискуссий, и это было реальным намерением команды: иметь, по крайней мере три настоящие зоны игры. Поскольку команда Эйдосов из Монреаля, мы можем легко представить себе их желание представить свой город в игре, несомненно, город, который они знают лучше всего из трех.
ЦИТАТА:ЦИТАТА:
«Это совершенно уникально в Монреале [триплекс], и мы сделали концепты этих улиц через 20 или 30 лет. Мы даже пробовали их в игре. Хотя это было немного странно: эта архитектура никогда не транслировалась в игре раньше и никогда не была частью видения 2027 года. Это было действительно круто».
Оригинал:Оригинал:
«C’est tout à fait propre à Montreal [les tri-plex], et nous avions réalisé des concept art sur l’apparence de ces rues dans 20 ou 30 ans. Nous les avions même essayés dans le jeu. Les arpenter faisait un peu bizarre : cette architecture n’a jamais été retranscrite dans un jeu auparavant, et jamais dans le cadre d’une vision de 2027. C’était vraiment très cool. »
Вкратце: разработчики оторвались на всю катушку и устроили такие концепты современных триплексов, все, что душа просила

Таким образом, они практически имели три центр-локации. Но дизайн самих площадей, в конечном счете, является при создании игры лишь небольшой частью работы: наиболее важным является реализация (одевание, наращивание на скелет) этой области.
Можно обладать локацией, увлекательной для изучения и сохранения архитектурных ценностей, (и тащиться, как тащились ребята из Эйдосов от своего города), но без какого-либо взаимодействия или с присутствующим чувством пустоты и сюжетной неполноты, как правило, это то, что лучше вообще не реализовывать.
Для этого понадобились бы интересные NPC, квесты, интерактивные места (внутрь которых можно войти), короче говоря, реальную игровую область.
Поэтому Эйдосы отказались от Монреаля. Основные элементы сюжета уже были установлены в Детройте и расширены до Хэнши, третья зона должна была быть более доступной
Как выглядят сейчас те самые триплексы:
2 шт.


Верхний Хэн-Ша
читать дальшеКак и Монреаль, Верхний Хэнша должен был быть отдельной областью, как и Нижний Хэнша, для более четкого усиления контраста (подразумеваемого в игре, как мы ее знаем). ,
Локация Верхнего Хэнша оказалась менее разработанной в дизайне, нежели Монреаль в дизайне (возможно, осталась только эскизами, без игрового воплощения), поскольку он вызывает впечатление более «незавершенного» контента, чем локации, которую просто удалили. (Для сравнения: локация Монреаля по реализации вполне себе тянула на полноценную маленькую DLC, как, например, "Крайние меры" в DE:MD).
Возможно, проблема, с которой столкнулась реализация Хэнша, была скорее вопросом ритма, чем вопросом возможности. Например, (считается) в оригинальном Deus Ex из-за некоторых событий в Париже темп ломался. Возможно, Эйдосы также хотели избежать этой ловушки, тем более, что игра имеет очень комфортное прямое прохождение (без побочек) в тридцать часов. И если еще можно добавить больше контента, необходимо, чтобы контент приносил что-то и не размазывал интригу.
По сценарию, Высокий Хэнша мог быть буфером между серединой и концом сюжета. И хотя команда никогда не работала над этим, они по-прежнему рассчитывали на большее время работы в этой части, чтобы передать свое повествование.
Как пример: тот факт, что единственный опубликованный DLC имеет дело именно с тем, что происходит непосредственно перед тем, как случается Сингапур. Разработчики явно хотели больше материала в тот момент игры (до смены локаций), чтобы рассказать историю. И сделать ее более ясной, но, в конечном итоге, пришлось упаковать как можно больше информации в гораздо меньший объем.
В конце концов, как и в Монреале, у нас есть только отдаленный образ и вид издалека, каким должен был быть Верхний Хэнша.
увеличение по клику

Индия
читать дальшеЦИТАТА:ЦИТАТА:
«В начале проекта мы даже планировали отправиться в Индию. Но по мере того, как мы строили городские узлы, мы видели какой потребуется объем работы и сколько придется потратить сил, поэтому нам пришлось отказаться. "
Франсуа Лапикас (разработчик игр) в 2011 году во время интервью для Edge.
Оригинал:Оригинал:
«Au début du projet, nous avions même prévu d’aller en Inde. Mais alors que nous construisions les hubs des cités, nous avons vu la quantité de travail que ça exigeait et nous avons donc dû l’écarter. »
François Lapikas (game designer) en 2011, lors d’une interview pour Edge
Индия - это место назначения, которое так и не вышло за рамки сумасшедших дискуссий вокруг стола. В конце концов, это вполне логично, так как по-прежнему было необходимо создать краткий список пунктов назначения, которые при том не способны сработать во всех направлениях; Адам Дженсен не Лара Крофт, и он не может идти по миру куда хочет, несмотря на наше желание увидеть больше.
Но если говорить об Индии, то она (сама ее идея) дает нам ключ к интересам творческой команды Эйдосов, их подходу к географической локализации сюжетов.
Это более чем нормально, учитывая темы Deus Ex: различия между социальными классами и контрасты. Особенно, если мы верим в исследования и компанию, Индия станет страной, которая неизбежна в будущем, так как она является центром сюжета в масштабе футуристического Deus Ex (как в случае с другими Deus Ex с Китаем или Египтом).
(В DE:MD, это, к сожалению, не реализовалось - прим. перевод.)
Напомним также, что следующая Deus Ex Universe должна заниматься сегрегацией (в этом случае на базе трансгуманизма), а уровень сегрегации Индии по-прежнему остается стабильным.
Источник (на фр.): форум Hooper.fr