На сайте dtf.ru интересный обзор
Deus Ex: Mankind Divided. Анализ Праги Отдельные моменты из статьи:
«Прага — локация поощряющая исследование. Дотошный игрок проведет в ней десять часов еще в первое посещение. Я расскажу вам почему исследование Праги — отдельная игровая механика. Из чего она состоит. И как сделать игровой мир и перемещение по нему интересным.
Начнем с начала: как в Eidos Montreal сделали мир, который не дает игроку заскучать?
Ответ прост. Пространство проектировали, как игровую площадку.
• Улицы в DXMD закольцованы, таким образом вы никогда не упретесь в глухой тупик. Значит игроку не придется возвращаться по уже пройденному маршруту.
• Геометрия мира создавалась с учетом вертикального геймплея. Придется часто лазать по лестницам, прыгать по карнизам, карабкаться на крыши. Игра поощряет поиск мест, в которые трудно попасть.
• Прага наполнена самыми разными интерактивными объектами. Уличный информационный стенд можно разбить, а в музыкальном магазине сыграть на гитаре. Благодаря возможности взаимодействовать с предметами, мир выглядит живым. Это не просто декорация.
• В любую часть уровня можно попасть несколькими способами. Включая пути для игроков только с базовыми аугментациями.

Иммерсивность игрового мира
В художественных медиа есть термин — приостановка неверия. Для immersive sim-ов это ключ к погружению в мир игры.
Дизайнеры из Eidos Montreal поставили перед собой две цели: не давать игроку отвлекаться и постоянно предлагать ему что-то интересное. Чтобы достичь результата, они придерживались нескольких правил:
1. Не тратить пространство впустую
2. Упор на детали
3. Поделить игроков на архетипы
Функциональный дизайн
В DXMD точки интереса (POI) расположены плотно. Большинство хорошо видны с земли. На балконах без открытых квартир (POI) нет дверей, только окна. Это упрощает идентификацию.
В каждом историческом здании только одна квартира, куда можно попасть. Дело в соотношении пропорций помещений и зданий. Об этом в своём видео подробно рассказал Луцай.
Детали
Внимание к мелочам помогает приостанавливать неверие. Прага в DXMD состоит из 4-х районов. В зависимости от района меняется окружение. Например, в бедном районе: грязная станция метро, много мусора, решетки на окнах, потрескавшиеся стены домов, колючая проволока.
Все, что вы ожидаете увидеть в настоящем городе: парковки, гидранты, пешеходные переходы, номера домов, водостоки, граффити, — есть в Праге DXMD. В Eidos Montreal провели показательную работу над дизайном окружения. В водостоках плещется вода, в небе летают самолеты, а интерьеры закрытых кафе и магазинов отрисованы.
Если вы увидите рекламу магазина наручных часов, значит он есть где-то в городе. Прохожие обсуждают последние дебаты о месте аугментированных в обществе? Включите телевизор, не ошибётесь. Обойдя город, можно найти места двух предыдущих терактов.
Когда заканчивается игровое пространство, на помощь приходят звуки. Из-за заборов лают собаки, а за закрытыми дверьми клубов гремит музыка.
Играя в MD, вы наверняка обращали внимание на мелкий мусор, разбросанный по улицам города. Добиться отрисовки большого количества высокодетализированных обьектов в одном кадре стало возможным благодаря самописному движку Dawn.
Кроме приостановки неверия, такой город одним внешним видом рассказывает истории. То есть, дизайн окружения предоставляет нам информацию, а значит глубже знакомит нас с Прагой DXMD, помогает поверить в реальность происходящего.
Реакция мира на действия игрока
Во время работы над DXMD в Eidos Montreal была собрана отдельная команда, которая отвечала за «living, breathing world». Мир должен реагировать на каждое действие игрока.
Если вы убьете владельца магазина, то полиция сначала оцепит территорию для расследования, а потом закроет магазин навсегда.
Если вы убьете торговца в его квартире, то полиция начнет патрулировать это здание.
Если вы запрыгните на машину с включенной сигнализацией, полицейский попросит вас слезть. В противном случае, он начнет стрелять.
После крупной перестрелки в городе, в метро усилят патрули, а на выходе из подземки будет больше полицейских.
У поездов метро есть вагоны двух типов: для аугметированных и «чистых» жителей. Если вы поедете в вагоне для «чистых», то на выходе вас встретит полицейский и проверит документы.
Если вы бросите предмет в прохожего, он поднимает панику и позовет полицию.
Благодаря LBW-команде, Прага из простой игровой площадки превратилась в достоверную (по игровым меркам) симуляцию города.
Точки интереса (POI)
Точки интереса — кульминация процесса изучения Праги. Это места, которые можно обыскать в поисках награды. Все POI делятся на 3 типа:
1. Магазины
2. Квартиры
3. Хранилища
Каждая точка интереса — это минипазл. Вам нужно осмотреться, найти подходящий маршрут и незаметно проникнуть в локацию. Каждая локация выполняет несколько игровых функций:
— Награда, чтобы поощрить дотошного игрока.
— Связи между локациями помогают воспринимать Прагу, как единое пространство.
— Миниистории — статичные слепки из жизней людей.
Чтобы лут удовлетворял любого игрока, в каждой POI будут и полезные предметы, и лор.
Интересно, что все Пражские POI открыты с самого начала игры. Кроме этого, там не бывает квестов, хотя их добавление обсуждалось. Вам не нужны особые аугментации, чтобы попасть даже в самые труднодоступные места, достаточно быть внимательным. Это приводит к тому, что в самом процессе изучения Праги нету прогрессии. Это дизайнерское решение.
В какой-то момент Прага, по вашему желанию, может превратиться практически в симулятор ходьбы. И это нормально. В первую очередь она должна воздействовать на игрока, а не на игровой аватар. Быть нарративным инструментом, меняющим вашу ментальную модель. Помогающим узнать этот мир и поверить в его существование.
Вывод
Геймдизайн DXMD — опыт, эмоции, идеи. Хороший геймдизайн — умение передать эти вещи через геймплей. DXMD ценен тем, что пытается достучаться до вас, как до игрока. А игровые механики — инструменты для коммуникации. И эти инструменты могут быть разными.