понедельник, 23 июля 2018
"Deus Ex: Human Revolution (2011)" — обсуждение с гейм-директором из Eidos Montreal о том, как создавался синематик-трейлер Deus Ex: Human Revolution (в начале игры после нападения).
В статье много раскадровок, видеофайлов и концепт-артов. Язык англ.
Под катом выдержки из статьи и иллюстрации.
«Таким образом, первоначальная концепция - это спуск от макроскопического до микроскопического и от органического до механического. Мы начали работать над раскадровкой и анимацией, которая началась с ужасной реальности избитого тела Адама и закончилась возвышенным совершенствованием вен и схем, сочетающихся на микроскопическом уровне. Хотя, работая над этим, мы обнаружили, что мы не переносили боль, которую он испытывал во время операции. Поэтому мы начали добавлять воспоминания о Меган Рид, бывшей подруге, которую он не смог защитить. Мысли о потерянной любви и мести вызвали новый уровень эмоции».
Оригинальные раскадровки (3 шт.)


«Мы сосредоточили всю нашу энергию производства CG на ключевых визуальных эффектах: сердце, покрытое сетью, принадлежащей Сарифу».
«У нашей игры есть уникальная и сильная визуальная подпись ».
«Итак, с самого начала было ясно, что последовательность заголовков будет черной и золотой с треугольниками, интегрированными здесь и там».
«Что касается угла зрения объектива, он должен был передать своеобразное качество сна для последовательности, как если бы Дженсен потерял сознание, а затем частично проснулся. За это время у него появятся вспышки воспоминаний или, возможно, сны о его бывшей девушке, Меган Рид».
«Все было очень амбициозно. Мы знали, что никогда не сможем создать все CG в сжатые сроки и ограниченный бюджет, поэтому мы решили снимать живые элементы, чтобы помочь нам рассказать историю».
Mechanical reference imagesMechanical reference images.
Вся съемка проводилась в течение двух дней, каждый около восьми часов. В первое утро сняли все любовные сцены с видами Меган и Адама. Днем положили Адама на «наш футуристический операционный стол и получили все хирургические снимки». На второй день сняли все неподвижные элементы, эффекты, и сделали более серьезные снимки операции - например, воткнули циркулярную пилу в поддельный человеческий организм.
фотографии съемок живой модели на операции (4 шт.)Live-action shoot




Мы создали простые правила [...] снимать с максимально возможным количеством элементов переднего плана с очень малой глубиной резкости, чтобы скрыть границу между живым действием и элементами CG
Needle render passesNeedle render passes.
«В финальной последовательности есть 25 снимков, не считая титульных карточек. Из этих 25 снимков 14 - живое действие, 9 - сгенерированы компьютером, а два были созданы в движущейся графике с использованием 2D-анимации на неподвижных изображениях и сфотографированных элементов».
Команде очень рано дали трек от МакГанна. Трек сильно влиял в выборе изображений в редактировании, звучал во время съемки в реальном времени.Команда долгое время жила с этой музыкой, прежде чем закончить дело. После окончания работы команды, МакГан сделал заключительный проход по музыке, сочетая звук безупречно с визуальными эффектами. Вместо общепринятого сведения одного с другим вслепую.
«Что касается трейлеров, которые они создали, для нас было важно, чтобы мы сделали некоторые вещи, которые были нетрадиционными и неожиданными. Мы хотели, чтобы что-то другое - более кинематографическое и эмоциональное - заставляло людей прыгать в нашу вселенную».
@темы:
об игре,
deus ex,
DEHR,
gamedev